7 Ekim 2009 Çarşamba

Mitsubishi - Computer Vision for Computer Graphics - 2

Önceki yazımızda görüntü işlemenin insan-bilgisayar etkileşiminde nerede olabileceği özümsemiştik. Bu yazımızda ise bu amaçlar yolunda karşılşılan, çeşitli sorunlara ufkumuzu genişletici teknik yaklaşımları göreceğiz.


---- Yakın Nesne Takibi (Large Object Tracking) ----

Çoğu bilgisayar insan etkileşim arabirimleri, nesneleri takip ederek bilgi çıkarımı yapmaya çalışır. Takip edilen nesne, problem türlerine göre değişebilir. Kullanıcı arabirimleri için yaygınca kullanılan tip ise yakın nesne takip yöntemidir.

Yakın nesne takibinde en çok kullanılan nesne el olmaktadır. Elin göstermiş olduğu yön tayini için, izlenmekte olan el nesnesinin doğrultusu, yönü, kameraya göre açısı ve üzerine düşen ışığın büyük önemi vardır. Bu tip uygulamalarda "el" nesnesine odaklanmayı kolaylaştırmak için yapılması gereken birtakım filtreleme önişlemleri, kameralara takılan retinalar sayesinde yapılabilmekte ve büyük performans sağlamaktadır.

---- Yapay Retinanın Şematik Gösterimi----


Resim Momentleri (Image Moments) :


"El" nesnesinin yukarıda verilen özelliklerinin tayini için yaygınca kullanılan yöntem "Resim Momentleri" ni çıkarma yöntemidir. Kabaca bahsetmek gerekirse bütünsel (tek düze) arkaplan üzerinde duran el şeklinin ağırılık merkezine göre el nesnesi dikdörtgen içine alınır. Bu dikdörtgen nesnenin büyüklüğünü de ihtiva eder. Böylelikle detay küçültülmüş olur. Görüntü işlemenin en nihai amacı bu olduğunda artık geri kalan işlem bu verileri değerlendirmeye kalır.





Örnek: Uçuş yöneticisi

Yukarıda verilen resimde (a) ve (b) resimleri kameradan alınmış karelerdir (frame). (c) de ise bu iki resim yarı saydan şekilde üst üste konulduğunda ortak çakışma merkezleri takip edilecek olan nesnenin merkezi olarak seçilir. (d) resminde ise nesnenin kenarlarına teğet çekme yardımıyla (bkz: spatial derv.) yön tayini yapılmış olur.

Nesne takip uygulamaları 2 ana çözüm temeline dayanır aslında;

a) Eğer tanımlanacak nesne daha çok hareket eden nesne ise arkaplan durgun olmalı,
b) Şekil tanımlama türünden takiplerde ise arkaplan düz renkli ve detaysız olmalıdır.

---- Sihirli Halı ----



Tahmin edebileceğiniz gibi, oyuncunun vücut hareketlerinin momentleri çıkarılarak, halının işlevlerinin kontrolü sağlanir. Şekilde de görüldüğü gibi eğer oyuncu sola eğilirse halı sola, sağa eğilirse sağ tarafa yönelmekte.

Yönelim Histogramlarına değinmek üzere gelecek yazıda görüşmek üzere.







Esenlik ve Sağlıcakla.

0 yorum:

Yorum Gönder